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戦術データリンクシステム(Tactical Digital Information Link) 正式名称 アドバンスド・JTDIL-AH(Advanced-Joint Tactical Digital Information Link for Anti HUGE) 企業 - 機能 非公開 芦屋少年工科学校で運用される、作戦行動に用いられる情報を伝達・共有するためのデータ通信システム及びその総称。 音声情報のみならず彼我の位置情報や状態、各周波数帯の画像情報などを一括して送受信する。 詳細情報 様々な事象が密接に絡み合い、状況が絶え間なく変化する戦場において、より正確な戦況把握と情報の共有、迅速な命令伝達は最重要事項と言っても過言ではない。それはリリィであろうと例外ではなく、したがって芦屋少年工科学校のリリィ達は主にこのシステムを中心に指揮系統を構成する。 システムの詳細については軍事機密に当たるため秘匿されているが、リリィ達が使用するそれは対ヒュージ戦闘に最適化されており、捕捉した目標の等級分類や危険度判定などを行うための脅威ライブラリを有する。また各員が持つ観測機材や索敵装置によって得られた情報を統合することで、目視に頼らずとも敵の位置や地形情報をリアルタイムで掌握することが可能となる。各員のコンディションや武器・装備の状況もシステムに共有され、残弾数はもちろんごく簡易的ながら健康状態も把握でき、指揮段階のみならず前線部隊の状況判断においても重要な役割を果たす。 なお、対ヒュージ戦闘に最適化されているとしつつも、現行バージョンは対リリィ・魔術兵装戦闘への適当が高められており、芦屋工科ガーデンおよびそれと協同する防衛軍らのリリィらへの対応力をさらに向上させている。 このように作戦行動の中核をなす重要な装備ではあるものの、本システムの制御下から外れてしまったり、何らかの事由でシステムが利用できない状況は少なからず発生する(特にLGアリスリデルは主な任務の性質からこうした状況が多い)。そうした状況を想定した訓練も当然に行われている。 関連装備 HBD? 使用者 芦屋少年工科学校の全ての人員 雑談 正式名が長すぎる。 芦屋少年工科学校のリリィはデュエル全盛期から集団戦闘を想定したドクトリンを持っていた。防衛軍との共同運用を行う上での必然という以前に、そもそも単騎で敵陣に挑むという戦術未満のやり方が彼らにとって不合理極まりなかったからである。 外部の人間は基本的に利用できないが、共同作戦を行う時は機能を限定した端末を貸し出す事もある。訓練を受けていなくとも扱える程度には大幅に機能が制限されている。ライブラリの可読範囲・権限も作戦に必要な範囲のみに限定される。
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ジャクソン大尉の機動戦略 ジャクソン大尉が示した戦略とは、次のような物だった。 大尉はまず、敵味方を表す駒として、チェスのポーンの駒を白黒ともに四つ用意した。 それぞれが同じ、『1』という戦力を持っている、という仮定である。 そしてチェス盤に、向かい合わせにこれを並べた 「まずに、四つが同時に四つの敵と戦う場合。これも同じだ」 今度は間隔をおいて、一個ずつ相対するように並べた。 つまり、1対1の条件の再現である。 「この場合、それぞれが対等の戦力であるから、ほぼ相討ちにどれもなる」と説明する。 これはランチェスター第一法則に基づいて考えた場合、正しい結果である。 「ところが、こっちの速度が敵の速度を上回った場合、振り切って全ての戦力を一つの敵に集中させる事が可能になる」 そう説明して、一個の黒の駒に白い駒を四つ並べた。 「見ての通り、圧倒的に有利になるわけだ」 この説明はひどく乱暴であったが、ランチェスター第二法則において正しいといえるものであった。 ランチェスター第二法則^1 ランチェスター法則^1とは、さまざまな戦闘を単純な二つの数理モデルに集約したものである。 このモデルの確かさは、戦略、戦術面はもちろん、ビジネスやあらゆる面で活用され、実証されている。 簡単に説明して、第一法則は1対1で戦う剣などを用いた白兵戦の状態を表現した物である。 第二法則はこれに対し、射撃を伴う戦闘を数理化したものである。現在の戦闘では、こちらが適応される場合が多い。 先ほどの大尉の説明においても、第二法則において双方の損害を計算する事が出来る。 第二法則では勿論、戦力で優位なものが勝利するが、その時残存する勢力は「多い側の戦力の二乗より、少ない側の戦力の二乗を引いた数値の平方根」と等しくなるとされている。 これに基づいて先ほどのモデルケースを計算すると √{(4×4)-(1×1)}=√(16-1)=√(15)≒3.87 となり、計算上ではほとんど戦力の減少が無い状態を意味する事になる。 騎士の決闘のような戦いがほとんど無い現代の戦術戦略理論において、4-1は3にならないのだ。 つまり、この機体の優位はこれを四度重ねる事が出来る可能性が生じる、というのがジャクソン大尉の説明であった。 高機動戦術戦闘機 この大尉の指摘を受けて、再度、機体の戦略的価値の見直しが行われた。(この場合でいう戦略的価値とは、もちろん販売先が傭兵や軍であるので軍事的な意味合いも含むが、メガコーポとしての採算性など営業、経営面での価値の見直しの意味合いも含むものである) その結果、高級量産機として実戦投入型の設計にゴーサインが出された。 同時に既に完成の技術検証機三機のうち二機も、実戦投入型の設計に関わる各種テストに回される事が決定した。 更に戦術戦闘機計画、という名称がこのプランに対して与えられたが、これは営業面でのアピールという観点から与えられた名称である。 ※脚注 ^1 Wikipedia内ランチェスター戦略解説ページ
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概要 情報艦砲系攻撃の性質 対空系攻撃の性質 イージス艦の防衛数 艦艇指定移動後のコマンド入力 領域外へ着弾した弾の防衛 戦術残骸に対する索敵設定 護国攻撃機の誘導実践例 Excelシート艦隊アナライザー 資源収入計算シート コメント欄 概要 戦術的に有用そうな情報や戦術そのものについてのメモ データを活用するためのExcelシートも公開 情報 艦砲系攻撃の性質 ・陸/海防衛施設とイージス艦に防衛される ・絨毯爆撃により陸上施設に命中した場合はダメージを与える(怪獣にも?) ・絨毯爆撃により飛行/潜水ユニットに命中した場合は無効になる 対空系攻撃の性質 ・陸防衛施設に防衛されない(海防衛/イージス艦は未確認) ・絨毯爆撃により水上ユニットに命中した場合はダメージを与える ・絨毯爆撃により陸上施設/潜水ユニットに命中した場合は無効になる イージス艦の防衛数 ・経験値36の時に、防衛範囲内に4発の艦砲系攻撃が飛んできたら、3回防衛する ・経験値39の時に、防衛範囲内に4発の艦砲系攻撃が飛んできたら、4回防衛する 以上二つのデータからすると、「防衛回数の増加する経験値は、40/80/120」ではないかと思われるまた、「ターンの進行途中にも、経験値増加による防衛回数の増加が発生する」という仕様も予想される 艦艇指定移動後のコマンド入力 ・艦艇指定移動(目標)コマンドが実行された段階で、艦艇は目標地点へ出現している そのため以下のようなテクニックが存在する艦艇指定移動コマンドで空母を移動させた後、目標地点の隣に発進コマンドを入力すると同ターンに発進できる 艦艇指定移動コマンドで工作艇を移動させた後、目標地点に艦艇展開コマンドを入力すると同ターンに展開できる 艦艇指定移動コマンドで舟艇/艦艇を移動させた後、目標地点に目的地指令コマンドを入力すると同ターンに目的地指定できる※目的地を指定するだけで移動はしないので注意。次ターンのコマンド枠を節約するためのテクニック 領域外へ着弾した弾の防衛 ・マップ外周に存在するユニットへ絨毯爆撃が行われた際、領域外へ着弾した弾は消滅し防衛も行われない 参考画像 https //drive.google.com/file/d/1xQoJT5pbCD_SaOpH_raKgaN47WZG4xae/view?usp=sharing参考画像のような配置になれば、防衛回数が7回に満たない場合でも全弾防衛可能 場所が限定されるが、参考画像右側のミラー級が120経験値だった場合は2回攻撃を受けても全弾防衛可能 戦術 残骸に対する索敵設定 ・敵地での戦闘を行う艦隊の[その他]索敵を有効にすると、残骸を破壊することにより敵島の資金獲得を阻止できる 敵軍との戦闘を優先する場合は[海軍]より低い優先度に設定して、手が空いているユニットに残骸を破壊させる 敵島の資金獲得阻止を優先する場合は[海軍]より高い優先度に設定して、残骸を最優先で破壊させる ・自島/友好島での戦闘を行う艦隊の[その他]索敵を無効にすると、資金獲得用の残骸を残せる 護国攻撃機の誘導 ・護国攻撃機はランダム移動するため命中率に難があるが、進入できないマスに対しては移動を試みない仕様を使って、移動先候補を減らすことにより命中率を上げられる 進入できないマスは、[自島/友好島ユニット][陸地][自島/友好島の機雷]など特に機雷は相手から見えないため、命中率を誤認させられる 実践例 この戦術を使って大和を撃沈した際の状況を大まかに再現したもの https //gyazo.com/0413149748ba6b33ae9f71d2ac643697 Excelシート ※作成に使用したExcelバージョンがサポート終了したため .xlsx ファイルを削除(セキュリティ的観点から)| 追記 .xlsxファイルそのものとサポート終了は関係ない気がしてきました。ただ、元から雑な作りだったので正しく動くか怪しいのでそのままにしておきます(hakojoy系海戦も動いていないことですし)。hakojoy系海戦復活の際にはGoogleスプレッドシートで作り直したいですね! 艦隊アナライザー 艦艇一覧画面からデータをコピペして陣営の設定をすると、陣営ごとに艦艇の比率や維持コスト(航空機抜き)等の情報が出てくる。 ここからダウンロード(本体/説明書/イメージ図) ※削除済みhttps //drive.google.com/drive/folders/1U4mmKPh-M_oFIWTYa2X7DqsgGXj1Xu6U?usp=sharing (GoogleSheetsでも表示できるが、グラフ等は無効化され数値のみになる模様) イメージ図だけ見たい方はこちら https //drive.google.com/file/d/1yIxbYhOvlTCSeB8aoHlwh1IRhbD5HoX9/view?usp=sharing 作戦立案などにご利用ください。 動作や利用法について何かあればこのページのコメント欄にお願いします。 資源収入計算シート 資源の規模と施設の経験値を1対1で入力すると平均/最大/最低収入を表示してくれます(30T刻みで現在から120T後まで) ※資源と施設が1対1で運用されている+資源と施設に変化がないことが前提 資源収入計算機 ※削除済みhttps //drive.google.com/file/d/1UJtmzFJ39HWDJFarhRcORfOaE_BrQHhP/view?usp=sharing サンプル画像 https //drive.google.com/file/d/1wZy6O8BBIj_yO-L5gPOBHgbP4PoN9HxJ/view?usp=sharing コメント欄 名前 コメント
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一度しか踏めないブロックです。 triggerそのものは単純ですが、置き方によって2種類の用途があります。 1度踏んだら戻れないブロック 例 communityjump3 2回連続でなければ何度でも踏めるブロック 例 retribution,spacemario 解説 全てのSingle Bhop Blockには番号が割り振られています。 "ブロックを踏んだ"という情報はその番号に紐付けてプラグインが記憶し、別のリセットトリガーが入ることによってその記憶がリセットされます。 トリガーは目に見えないためイメージしにくいでしょうか。 上記の、1度踏んだら戻れないブロックで構成されたパートを考えます。 先ほどのリセットトリガーを「〇」と表記することにします。 多くの場合、リセットトリガーはそのパートの1つ目のブロック、もしくはその1つ前のバニラブロックにあります。 ここでは1つ目のbhopブロックにリセットトリガーがあると考え、①と表記します。 そしてbhopブロックに以下のように番号を割り振ります。 ①-2-3-4-①-2-3-4~ ①が与えられているブロックは絶対に踏まないと物理的に次にいけない(前4→後2は届かない)ものとして割り振ります。また同じ番号は2度踏めず、①を踏めばそれがリセットされますので、連続したパートが完成します。
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◇魔剣士+かじる+(HPリカバー、リジェネor守りの指輪) └「あんこく」をより使い易く ◇鞭装備+両手持ち(後衛から) └後衛からの強力な攻撃+物理ダメージ対策に ◇かくとうかorモンク+ジャンプ └かくとうか、モンクの火力不足に悩んだときに。(竜騎士にかくとうor爪装備はお勧めできない) ◇前衛3~4人パーティー+さきがけ+とつげき └バーサーカーソウル 序盤ではステータス差も少ないため、非常に有効 ◇とつげき→回復役に先行入力ディスペル └回復役以外を攻撃に回す事で、安全に突撃出来る ◇属性強化装備+属性魔法 └お手軽魔法威力アップ ◇属性強化装備+なげる └上の応用編。赤魔導師や青魔導師で活用しやすい フレイムタン+火遁の術などでMPを気にせずにお手軽雑魚掃討 ◇カーバンクル(リフレク)+全体化できる魔法 └味方全体にかけることで、敵に通常の二倍ダメージを与えられる 通称デルタアタック ◇ケアルダメージ+ケアル系魔法(+MPターボ) └お手軽無属性ダメージ ◇ケアルダメージ+くすりのちしき+ハイポーション └上に同じくお手軽無属性ダメージ。序盤での確定1000ダメは貴重 ◇ケアルダメージ+カーバンクル(全体リフレク)+ケアル系魔法(味方全体に) └応用編。ケアルガでケアルダメージを使う場合、特に有効 ◇時魔道士+さきがけ+ヘイストorヘイスガ └手数アップによる火力強化 ◇シーフ+せいしんはorちりょうorそせい └ボス戦のライブラリ埋めのお供に(シーフは盗む以外する事ないから) 青魔法、時魔法等の補助系アビリティでも可 ◇シーフ+ジャンプ+槍装備 └上記の補助型とは違い攻撃に特化したスタイル 補助役が足りている場合はこちらがお勧め少ないHPも補える ◇ぬすむ+ダブルスティール+あやつる └ザコ限定だが、安全に盗める ◇ダブルスティール+盗賊の指 └ボス戦など、盗んでいられないがライブラリは埋めたいときに なお、盗賊の指で盗んだ場合はほぼ100%で成功する ◇戦士系(高HPキャラ)+青魔法ホワイトウインド+(MPターボ) └お手軽回復 ◇くすり+アイテム回収(+てんしのはくい) └魔力が低い戦士系ジョブでも回復役に回れる ◇まもり+かばう └まもり&かばうを持ってるキャラ以外を瀕死にし、物理攻撃をすべてまもりで受けきる ◇コロシアムでサークル └コロシアムでは戦闘中は1人なので、JPが豊富に得られるサークルは相性が良すぎる ◇ちりょう+リボン └状態異常対策に リボンを付けたキャラでなくて、魔法ゲート・エスナやバオルが掛かったキャラでもいい ◇けんぎ(エンドオブハート以外)+エクスカリパー └額面どおりの攻撃力で攻撃できる 同じデメリットつき武器でも、ガラスのつるぎやオーガニクスは剣技に使えない ◇けんぎ(アルテマソード)+爪装備+MPターボ+ちょうり(たこやき) └アルテマソードにMPターボが効くがMP消費が重過ぎるのでたこやきのMPリジェネでカバー MPリジェネの回復もMPターボの1.5倍が効くので便利。爪装備は体力アップのため ◇セーバー+アビリティではない盾装備 └盾を装備しながらも、騎士剣などの両手武器を装備できるのでとても便利 フォースシールドを持ちながらのブレイブブレイド等 ◇なげる+アイテム回収 └アイテムを投げるとアイテムが回収されていることがある。後半のディフェンダー投げなどに便利 早さで特化したキャラの重要な火力パーツにもなる(投げるのダメージ計算に早さが大きく関わっているため) ◇魔法剣フレア+トランス+バーサク+ヘイスト └アウトサイダー限定の強力な攻撃力強化 準備に時間が掛かるのはネックだが、二刀流であれば合計10000程度のダメージを連発してくれる ◇属性強化装備+長老の杖+おうえん+対応召喚魔法 └属性強化装備の限界応用 魔界幻士専用の戦術だが、シヴァ程度の召喚呪文でも凶悪なダメージを叩き出す ◇うたう+バーサク └本来歌っている最中は操作不能だが、バーサクをすることによって歌う狂戦士に 最新バージョンでは修正されている為バーサク時はうたうの効果が無くなる ◇ぶんどる+ハンティング └攻撃力の高いキャラに付けておくとアイテムとハンティング数が楽に稼げる ◇いあいぬき+ハンティング └ハンティング数を一気に稼げる ハンター+さきがけorかたなそうび+マサムネを併用するとなお良し ◇みだれうち+クリティカル └お手軽なダメージ確保に ◇忍者+ステップ+力補正の○○装備 └擬似みだれうち投げるの威力も上がるので雑魚・ボス戦ともに使える コマンド枠も空くので戦略の幅が広げれるがJP的にあまり自由度はない ◇「クイック」キャラ+アダマンアーマーアタッカー └アダマンアーマーの欠点である遅さをクイックでアシストする 早さ特化のキャラでクイック、体力特化ソードマスターのアルテマソードへつなぐ等 ◇すっぴん装備+剣技 └アビリティの習得状況にもよるが、警戒と爪装備の効果を同時に受け、非常に効率よくダメージを与えることが出来る JPの都合上見習い戦士以外ではほぼ不可能だが、見習い戦士は騎士剣も装備できるのであまり問題はない [オススメでない戦術] 以下の組み合わせは良い効果を打ち消しあうので注意。 ×ぎんのかみかざり+MPターボ └最大MPが下がる効果と消費MPが上がる効果の2つのみが残ってしまう 「MP25%ダウン+長老の杖」でも消費MPは軽減できない ×かじる+オーバーヒート └かじるによる回復効果はなくなり、オーバーヒートで受ける反動ダメージのみが残る ×必殺+ブースト └必殺のクリティカル効果がなくなる ×聖剣or魔剣+魔法剣 └魔法剣を使えるが効果は発動しない 装備の説明では魔法剣OKとなっているがおそらく設定ミス
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月の戦術家/Moon s Tactician マナコスト (3)(W) タイプ クリーチャー ― ムーンフォーク P/T 1/3 レアリティ コモン 先制攻撃 月の戦術家がアンタップされるたび、白の 1/1 のショット・式・クリーチャー・トークンを1個場に出してもよい。 トークンを出せるが、能力がちぐはぐでコンボに用いないとイマイチ。 参考 カードセット一覧/東方永夜抄 クリーチャー コモン トークン生成 八意 永琳 東方永夜抄 汎用 白 4マナ
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298 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!:2016/06/06(月) 09 46 35.02 ID zs1Ukm/T SN King skyber 罪状 gank来ないならfeedするよと発言した後に故意feed
https://w.atwiki.jp/azounoman/pages/56.html
2146 Confusing Login Names 問題 http //acm.pku.edu.cn/JudgeOnline/problem?id=2146 解答例 import java.util.*; public class Main { public static void main(String[] args) { Scanner sc = new Scanner(System.in); while(true){ int n = sc.nextInt(); if(n==0) break; int d = sc.nextInt(); String[] input = new String[n]; for(int i=0;i n;i++){ input[i] = sc.next(); } TreeSet StringPair output = new TreeSet StringPair (); Object[] input_del = new Object[n]; for(int i=0;i n;i++){ input_del[i] = new LinkedHashSet String (); addAllDelete(input[i],(LinkedHashSet String )input_del[i]); } if(d==1){ for(int i=0;i n;i++){ String s1 = input[i]; HashSet String del = (LinkedHashSet String )input_del[i]; HashSet String swap = new HashSet String (); addAllSwap(s1,swap); for(int j=0;j n;j++){ if(i==j) continue; String s2 = input[j]; if(s1.length()==s2.length()){ if(i j) continue; //S if(swap.contains(s2)){ output.add(new StringPair(s1,s2)); continue; } //R if(replacedist(s1,s2) =1){ output.add(new StringPair(s1,s2)); continue; } } else if(s1.length()==s2.length()+1){ //D if(del.contains(s2)) output.add(new StringPair(s1,s2)); } } } } else{ for(int i=0;i n;i++){ String s1 = input[i]; LinkedHashSet String del = (LinkedHashSet String )input_del[i]; HashSet String deldel = new HashSet String (); for(String s del){ addAllDelete(s,deldel); } LinkedHashSet String swap = new LinkedHashSet String (); addAllSwap(s1,swap); HashSet String swap2 = new HashSet String (); addAllSwap2(s1,swap2); HashSet String delswap = new HashSet String (); for(String s del){ addAllSwap(s,delswap); } for(int j=0;j n;j++){ if(i==j) continue; String s2 = input[j]; if(s1.length()==s2.length()){ if(i j) continue; //S,SS if(swap2.contains(s2)){ output.add(new StringPair(s1,s2)); continue; } //R,RR if(replacedist(s1,s2) =2){ output.add(new StringPair(s1,s2)); continue; } //SR boolean cont = false; for(String s swap){ if(replacedist(s,s2) =1){ output.add(new StringPair(s1,s2)); cont = true; break; } } if(cont) continue; //DI cont = false; for(String s del){ if(((LinkedHashSet String )input_del[j]).contains(s)){ output.add(new StringPair(s1,s2)); cont = true; break; } } if(cont) continue; } else if(s1.length()==s2.length()+1){ //D if(del.contains(s2)){ output.add(new StringPair(s1,s2)); continue; } //DS if(delswap.contains(s2)){ output.add(new StringPair(s1,s2)); continue; } //DR for(String s del){ if(replacedist(s,s2) =1){ output.add(new StringPair(s1,s2)); } } } else if(s1.length()==s2.length()+2){ if(deldel.contains(s2)) output.add(new StringPair(s1,s2)); } } } } for(StringPair sp output){ System.out.println(sp.s1+","+sp.s2); } System.out.println(output.size()); } } private static int replacedist(String s1,String s2){ if(s1.length()!=s2.length()) return -1; int ret = 0; for(int i=0;i s1.length();i++){ if(s1.charAt(i)!=s2.charAt(i)) ret++; } return ret; } private static void addAllDelete(String s, HashSet String h) { for(int k=0;k s.length();k++){ String news = delete(s,k); if(!h.contains(news)) h.add(news); } } private static void addAllSwap(String s,HashSet String h){ for(int k=0;k s.length()-1;k++){ String news = swap(s,k); if(!h.contains(news)) h.add(news); } } private static void addAllSwap2(String s,HashSet String h){ for(int k=0;k s.length()-1;k++){ String news = swap(s,k); if(!h.contains(news)) h.add(news); for(int l=0;l s.length()-1;l++){ String news2 = swap(news,l); if(!h.contains(news2)) h.add(news2); } } } private static String delete(String s,int index){ char[] ret = new char[s.length()-1]; int p = 0; for(int i=0;i s.length();i++){ if(i!=index){ ret[p] = s.charAt(i); p++; } } return new String(ret); } private static String swap(String s,int index){ char[] ret = new char[s.length()]; for(int i=0;i s.length();i++){ if(i!=index i!=index+1) ret[i] = s.charAt(i); else if(i==index) ret[i] = s.charAt(i+1); else ret[i] = s.charAt(i-1); } return new String(ret); } } class StringPair implements Comparable StringPair { String s1; String s2; StringPair(String s1, String s2) { if(s1.compareTo(s2) 0){ this.s1 = s1; this.s2 = s2; } else{ this.s1 = s2; this.s2 = s1; } } public boolean equals(Object o){ StringPair sp = (StringPair)o; return this.s1.equals(sp.s1) this.s2.equals(sp.s2); } public int compareTo(StringPair sp){ if(!this.s1.equals(sp.s1)) return this.s1.compareTo(sp.s1); else return this.s2.compareTo(sp.s2); } }
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ソルジャー戦術 目次 ここは、ソルジャーに関する戦略、マップごとの動き方などなどの戦術を書いたページの目次です。 このwikiでは、文章を書く気があれば誰でも自由に投稿できます。 投稿の仕方 「HALF-LIFE 2 SURVIVOR 弐 まとめサイト」の左上にある「@wikiメニュー」をクリック 出てきたツリーの中の一番上、「新規ページ作成」をクリック ページ名の所には「ソルジャー戦術○」と書き込む。(○の部分は全角の番号を入れる。既に作成されている物と続き番号になるように) 編集モードは何でもいいですが、他のページと同じ編集方法なら「アットウィキモード」、wikiを編集した事ない!という人は「ワープロモード」がオススメです。 あとは書くだけ。書き終わったら、必ず「ページ保存」を押しましょう。。また、ゆっくりと考えながら書きたいときは、メモ帳にコピーを取っておくといいかもしれません。 その後、この目次に登録します。このページで、左上の「編集」→「このページを編集」をクリック。編集モードの状態で以下のテンプレをコピーし、数字などを修正して下のほうに順番に貼り付けてみてください。 ↓ここから ソルジャー戦術○ 更新日00年00月00日 内容について、簡単に一言書いてください。 ↑ここまで こんな感じです。失敗したorよく分からないという人は、トップに書き込んでみてください。 ↓この線の下から目次です。 ソルジャー戦術 目次 ソルジャー戦術1 我々の基本的なことについて 更新日07年12月16日 ソルジャーってどんなジョブなんだ?という基本編 ソルジャー戦術2 更新日08年01月07日 機動力の悪さ、命中精度の悪さを如何に補うか ソルジャー戦術3 更新日08年02月08日 トルネードトラップの使い方について ソルジャー戦術4 更新日08年05月14日 勝率80%キープの方法 ソルジャー戦術5 更新日08年05月28日 バールォォォォォ! ソルジャー戦術MAX! 更新日08年08月24日 ソルジャーの三つの戦い方
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【戦術】対外試合での特殊ルール モルックの基本ルールはもちろん「ぴったり50点になること」ですが、練習会や大会ではこれに追加のルール・対戦形式があります。どれもそこまで複雑なものではありませんが、競技として楽しむ場合は予め知っておいたほうが良いでしょう。 Nゲーム合計点制ルール 「どれかのチームが50点ピッタリを達成する」までを1ゲームとして、複数ゲームでの合計点で順位を決めます。 2ゲーム合計の場合は最大100点が取れるので、「100点ゲーム」と呼ぶこともあります。 例 「4チーム2ゲーム制」となった場合は、4チームで同時に対戦し、2ゲームの合計点で順位が決定します。 1ゲーム目が以下のようになり、チームAが勝利したとします。 チームA チームB チームC チームD 1ゲーム目 50 30 40 20 2ゲーム目ではチームDが50点で勝利し、合計点が以下のようになります。 チームA チームB チームC チームD 1ゲーム目 50 30 40 20 2ゲーム目 20 20 40 50 合計点 70 50 80 70 結果、1ゲーム目・2ゲームでともに勝利がなかったチームCが1位となります。 合計点で並んだ場合は? 合計点が同じだった場合は、これも運営の決めたルールによりますが、大抵は以下の順で決まります。 1位を取った回数 モルックアウトの結果 モルックアウトとは?→あとで書きます コツ 合計点を頭に入れる ゲームごとの点数のほか、常に各チームの合計点を頭に入れながら試合をすすめる必要があります。1位とどれだけの点差があるのかを把握しましょう。スコア表にも合計点を書いておくと安心です。 セーフティーリードの概念を知る 2ゲーム合計の場合、1ゲーム目で大きな点差をつけられると2ゲーム目にどれだけ頑張っても追いつかない、というケースが起こります。 例えば、3チームで争う場合、1ゲーム目でこれだけの点差がつくと、2ゲーム目で50点を取れた場合の理論上の最高点数も決まってきます。 チームA チームB チームC 1ゲーム目 50 30 40 理論上の最高点 100 80 90 この場合、1ゲーム目で3位になったチームBは、2ゲーム目で勝利しても80点となり、81点以上は取れません。 そのため、チームAが2ゲーム目で31点を取った時点で、チームBが勝利する可能性がなくなる、ということになります。 同じく、チームCは最大でも90点なので、チームAは41点以上でゲームを終えればよい、ということになります。これが「セーフティリード」の概念です。 例の場合、各チームの2ゲーム目の作戦は次のようになります。 チームA:とりあえず50点取れば文句なし。また41点以上取ればセーフティなので、とりあえずそこを目指す チームB:チームAが31点を取る、またはチームCが41点を取るまでに勝利する。 チームC:チームAが41点を取る前に勝利する。 もしチームAが41点を超えてセーフティになったとしても、チームB、Cが勝つ可能性は残されています。まず、チームAをいずれかの状態になるよう誘導していく必要があります。 チームAが51点以上をとり、25点に戻る チームAが3回連続ミスをし、そのゲーム失格→0点となる 50点オーバーか失格にすれば、他のチームにもチャンスが復活する、というわけです。 1ゲーム目で離されすぎない 上に書いたように、1ゲーム目で点差をつけられてしまうほど勝利の可能性が少なくなるので、なるべく点数をとった状態で1ゲーム目を終えることを意識しましょう。 上の場面でチームDはどこを狙うべきでしょうか。Aがあと3点で上がれるので③を飛ばして妨害したいところですが、このまま1ゲーム目が終わると点差をつけられたまま次のゲームに行くことになり、合計点ではかなり不利となります。そのため、お手軽な⑫をとっておき、42点にした上で次のゲームに行く、という戦術が考えられます。 (上級者向け 実はここで③を飛ばすのも無い手ではありません。③を遠くまで飛ばすことができ、Aが③でのフィニッシュに失敗すれば、チームB、Cともに1回で上がる手に欠けているので、もう1回チームDに順番が回ってくる可能性があります。とはいっても、⑫が一番安全であることには変わりありません。) また、最悪の場合でも25点以上取らないと、2ゲーム目がとても厳しくなります。上に書いたとおり、セーフティに入ったチームの点数を下げる手段は、 51点以上を取らせ、25点に戻す 3回連続ミスをさせ、0点にする の2つしかありません。さらに、比較的誘導しやすい50点オーバーを起こしても25点に戻ります。1ゲーム目では1位、つまり50点を取っているため、点数を下げても75点は確保できている、ということになります。 そのため、1ゲーム目で25点以上を取れていないと、3ミスでの失格にしない限り勝利する可能性はない、というとても厳しい状況になってしまうのです。 勝利が厳しいと感じたら、パワープレーで試合を「壊す」 もし1ゲームで点差をつけられてしまい、勝利が厳しいと感じた場合、また2ゲーム途中にセーフティに入られてしまった場合は、相手を50オーバーまたは失格に持ちこむためにパワープレーを展開しましょう。 パワープレーとは?→後で書きます Nゲーム先取ルール 1つのチームが○ゲーム、つまり50点による勝利を○回したら勝利、というルールです。Nゲーム合計点制とは異なり、各ゲームの点数はあまり考慮しません。シンプルなルールといえます。 比較的2チームでの対戦で採用されることが多い形式です。 最終ゲームの扱い このルールでは、最終ゲームについて大会ごとにちょっとしたルールの変更があります。 先攻の決め方 モルックにおいて先攻はとても有利であり、投げ順の決定は重要な場面と言えます。 このルールではゲームごとに先行後攻を交代しますが、3ゲーム先取の5ゲーム目などの最終ゲームについては、別の決め方をすることがあります。大抵は、 最終ゲームは、それまでのゲームの合計点が高い方が先攻 といった決め方をすることが多いです。つまり、合計点は直接関係しませんが、最終ゲームにもつれたときだけカギを握ることになります。 規定ポイントの変更 モルックはもちろん50点が勝利するための規定ポイントとなりますが、大会によっていは最終ゲームのみ規定ポイントを70点などに変更する場合があります。代表的には、世界大会の決勝で採用されています。 コツ 3ミスや50オーバーをおそれず、思い切った選択肢を取る 1つのゲームで点数を取れないと大きく響く合計点ルールとは異なり、あくまで勝利したゲーム数が重要なルールなので、各ゲームでは以下のようなアグレッシブな戦術に出ると良いでしょう。 3ミスしてもいいからフィニッシュを狙う 自分は50オーバーしてもいいから相手のフィニッシュを防ぎに行く